viernes, 10 de junio de 2011

Y seguimos con pokémon



PROBLEM?
Si otra entrada 






Por un pequeño problema con la extensión de las entradas nos vemos en la necesidad de hacer una más y que sea Laaaaarga para que por fin podamos poner ponys lo que queramos en el blog, asi que...:
POKÉMON!!!  (otra vez)


Muy bien, ya les mostramos los primeros 493 pokémon en una entrada pasada asi que ahora nos meteremos en el Metajuego (Tambien llamado: Metagame, Metajugo, PonyGame, La parte más aburrida del juego, etc)
Y otra vez una interrogante "¿Que es el PonyGame  Metajuego?"
Es cuando Pierdes tu vida social y tus amigos por estar entrenando tus pokémon porque si llegas a 50 victorias en la Battle tower te sientes Pr4h Entrenas de una manera "Más seria" a tus Pokémon


Por ejemplo, en la "historia" del juego, vas y derrotas cualquier pokémon que se te atraviese solo porque te ayuda a subir de nivel, pero, en el Metajuego tienes que vencer a determinado pokémon para que te de cierto bono en las estadisticas y blah, blah


Dividiremos esto en categorias:


EV'S  (Tambien llamados: Effort Values, Puntos de esfuerzo)



"Los puntos de esfuerzo (PE, en inglés Effort Values (EV's) o Efforts Points (EP's)) son unas estadísticas de cada Pokémon a nivel individual que indican el esfuerzo invertido en potenciar cada una de las características de combate (puntos de salud, ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad) de un Pokémon. Es uno de los principales datos a tener en cuenta al entrenar Pokémon, ya que determina el nivel de cada característica de combate del Pokémon en comparación con el resto de individuos de la misma especie. Los puntos de esfuerzo sólo están presentes en los videojuegos RPG de Pokémon.
Además, cada especie recompensa con una determinada cantidad de puntos de esfuerzo al ser derrotado.

Los puntos de esfuerzo se ganan principalmente en combate, tanto con Pokémon salvajes como en combates con otros entrenadores. Los Pokémon que han participado en combate y han derrotado a un Pokémon enemigo ganan puntos de esfuerzo. La cantidad de puntos de esfuerzo que se ganan está determinada por la especie que se ha derrotado. La cantidad de puntos de esfuerzo que cada especie puede dar varía entre 1 y 3 en total, en algunos casos aplicados a la misma característica y en otros repartidos entre dos o tres características.
Si se utiliza repartir experiencia o participa más de un Pokémon en el combate, todos ellos ganarán la misma cantidad de puntos de esfuerzo ya que, a diferencia de los puntos de experiencia que se ganan en combate, los puntos de esfuerzo no se dividen entre los individuos a repartir, sino que son independientes.
Las vitaminas como el Calcio, Hierro, Zinc, etc. aumentan en 10 los puntos de esfuerzo de una determinada característica. Sin embargo sólo se podrán usar si los puntos de esfuerzo aplicados a la característica que se quiere potenciar no superan los 100, por lo que sólo son efectivas si se usan antes de que un Pokémon haya sido entrenado. Una vez alcanzado ese límite para una característica, para continuar aumentando los puntos de esfuerzo de esa característica habrá que ganarlos combatiendo contra otros Pokémon. Hay que tener esto en mente, ya que en algunos videojuegos una vez alcanzado el nivel 100 no se pueden ganar puntos de esfuerzo en combate (ver limitaciones) por lo que si quedan puntos de esfuerzo por aplicar probablemente no haya ninguna forma de aprovecharlos en ninguna otra característica.
El objeto vestidura o Brazal firme (introducido desde la tercera generación) equipado en un Pokémon hará que se gane el doble de puntos de esfuerzo de lo normal en combate. Por ejemplo, al derrotar a un Butterfree los Pokémon que hayan participado ganarán 2 puntos de esfuerzo en ataque especial y 1 en defensa especial. El Pokémon que vaya equipado con vestidura ganará 4 en ataque especial y 2 en defensa especial.
Lo mismo ocurre con los Pokémon infectados con el Pokérus, que doblarán los puntos de esfuerzo ganados tras el combate, aunque hayan desarrollado resistencia contra el Pokérus (cuando ya no puede infectar a otros).
El efecto de vestidura y Pokérus se puede combinar, por lo que en el ejemplo anterior, si ese Pokémon además está infectado con Pokérus ganará 8 en ataque especial y 4 en defensa especial.
En Pokémon Diamante y Perla existen objetos que, al llevarlos equipados, suman 4 puntos de esfuerzo a una de las características respectivamente:
  • Pesa recia: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en puntos de salud.
  • Brazal recio: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en ataque.
  • Cinto recio: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en defensa.
  • Lente recia: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en ataque especial.
  • Banda recia: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en defensa especial.
  • Franja recia: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en velocidad.
El efecto de estos objetos se puede combinar con los del Pokérus, de forma que se multiplicará por dos la suma de los puntos de esfuerzo ganados y los 4 adicionales que se ganarán con uno de estos objetos. Dicho de otra forma, ganará el doble de puntos de esfuerzo en cada característica y, en vez de aumentar en 4 lo que gane en la característica afectada por el objeto, aumentará en 8.





A partir de la tercera generación, un Pokémon puede recibir como máximo 255 puntos de esfuerzo en cada estadística (el equivalente a 63 puntos de característica, es decir, math sin contar decimales, 255 dividido entre 4 puntos que equivalen a 1 de característica), y 510 puntos de esfuerzo en total. Una vez conseguidos no podrán ser modificados (excepto con las bayas reductoras de puntos de esfuerzo introducidas en Pokémon Esmeralda).
El cálculo de características se hace truncando los decimales, es decir, redondeando a la baja. Eso significa que al nivel 100, 4 puntos de esfuerzo aplicados a una característica aumentan en 1 el valor de esa característica, pero 3, 2 o 1 puntos de esfuerzo no serán suficientes para aumentarla. Por este motivo, y aunque el máximo de puntos de esfuerzo por característica es 255, lo mejor es aplicar como máximo 252 (el múltiplo de 4 anterior a 255) a las características a entrenar para aprovechar los 3 restantes en otra característica. De la misma forma, si el máximo total es 510, el múltiplo de 4 inferior es 508 por lo que por lo menos hay 2 puntos de esfuerzo que se desperdiciarán.
En los videojuegos de la tercera y la cuarta generación, una vez alcanzado el nivel 100, las características quedan cerradas y no se pueden modificar con puntos de esfuerzo, porque es necesario subir un nivel para que los puntos de esfuerzo se apliquen a las características de un Pokémon. Sin embargo, en los videojuegos de primera, segunda y quinta generación es posible recalcular las características para aplicar los puntos de esfuerzo sin necesidad de subir un nivel. Al dejar un Pokémon en el sistema de almacenamiento Pokémon no se almacenan las características, y éstas se recalculan a partir de los puntos de esfuerzo al sacarlo. Esto significa que durante la primera y segunda generación, si el Pokémon estaba en el nivel 100 pero aun no se había alcanzado el máximo total de puntos de esfuerzo del Pokémon, se podía seguir entrenando y, al dejarlo y sacarlo de nuevo del sistema de almacenamiento Pokémon se aplicaban los nuevos puntos de esfuerzo conseguidos. Pero esto ya no es posible en la tercera y cuarta generación.





Para tener control sobre los puntos de esfuerzos a entrenar, lo mejor es:
  • El Pokémon a entrenar no debe haber ganado Puntos de esfuerzo, para poder empezar desde cero. Debe ser recién capturado o salido de un huevo.
  • Combatir sólo con Pokémon que den los puntos de esfuerzo que se deseen conseguir.
  • Combatir con Pokémon que den más de un punto de esfuerzo por característica, para ganar los que interese más rápidamente.
  • Utilizar repartir experiencia si el Pokémon a entrenar es de bajo nivel.
  • Equiparlo con vestidura o los nuevos objetos de Diamante y Perla que aumentan en 4 los puntos ganados en una determinada característica.
  • Contagiarle el Pokérus.




Naturalezas



Dentro de las novedades de Pokémon Rubí y Zafiro se encuentra el concepto de naturaleza Pokémon.
Las naturalezas reflejan la personalidad individual de cada Pokémon. Cada Pokémon tiene una naturaleza definida y diferentes individuos de una misma especie pueden tener naturalezas diferentes.
Esta característica añade aún más variedad y diferencia entre individuos de la misma especie y mejora el metagame.
Para saber qué características suben y cuáles bajan con la naturaleza de tu Pokémon basta con echar un vistazo al tipo de letra en las estadísticas, la estadística que le sea favorable estará en un color rojo granate poco distinguible y la estadística desfavorable estará en un tono azul cielo, esto solo se aplica a los juegos Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver y a los nuevos Pokémon Negro y Blanco. Si la naturaleza es neutra, no cambiará ningún letrero. Esto es una rápida manera de saber si has encontrado la naturaleza que buscabas.
En los videojuegos de RPG de la tercera y cuarta generación podrás consultar la naturaleza de un Pokémon en la primera o segunda página respectivamente de la ficha de características, en las notas de entrenador.
En total, un Pokémon puede pertenecer a 25 naturalezas diferentes:
Naturalezas
Activa (Hasty)Huraña (Lonely)
Afable (Mild)Ingenua (Naive)
Agitada (Impish)Mansa (Quiet)
Alegre (Jolly)Miedosa (Timid)
Alocada (Rash)Modesta (Modest)
Amable (Gentle)Osada (Bold)
Audaz (Brave)Pícara (Naughty)
Cauta (Careful)Plácida (Relaxed)
Dócil (Docile)Rara (Quirky)
Firme (Adamant)Serena (Calm)
Floja (Lax)Seria (Serious)
Fuerte (Hardy)Tímida (Bashful)
Grosera (Sassy)



Las naturalezas de los Pokémon afectan principalmente al crecimiento de sus características.
Dependiendo de su naturaleza, el Pokémon desarrollará más una característica y menos otra.
Algunas naturalezas son neutras y no mejoran ni empeoran ninguna característica.
Un Pokémon con naturaleza activa, por ejemplo, es aquel que, a medida de que vaya subiendo de nivel, su defensa no subirá tanto como su velocidad, siendo el resultado el de un Pokémon con baja defensa, pero con una gran velocidad para compensarlo.
Por ello se considera que activa es una naturaleza favorable en velocidad y desfavorable en defensa."
NaturalezaCaracterísticas
AtaqueDefensaVelocidadAtaque especialDefensa especial
Fuerte (Hardy)Neutra
Osada (Bold)BajaSube------
Miedosa (Timid)Baja--Sube----
Modesta (Modest)Baja----Sube--
Serena (Calm)Baja------Sube
Huraña (Lonely)SubeBaja------
Dócil (Docile)Neutra
Activa (Hasty)--BajaSube----
Afable (Mild)--Baja--Sube--
Amable (Gentle)--Baja----Sube
Audaz (Brave)Sube--Baja----
Plácida (Relaxed)--SubeBaja----
Seria (Serious)Neutra
Mansa (Quiet)----BajaSube--
Grosera (Sassy)----Baja--Sube
Firme (Adamant)Sube----Baja--
Agitada (Impish)--Sube--Baja--
Alegre (Jolly)----SubeBaja--
Tímida (Bashful)Neutra
Cauta (Careful)------BajaSube
Pícara (Naughty)Sube------Baja
Floja (Lax)--Sube----Baja
Ingenua (Naive)----Sube--Baja
Alocada (Rash)------SubeBaja
Rara (Quirky)Neutra
Las naturalezas neutras son aquellas que no tienen ningún efecto, es decir, no aumentan ni disminuyen ninguna característica.

Y ya, creo que es lo basico, tambien estan los IV'S (Tambien llamados: Valores Individuales, Individual Values) Pero eso es mucho más complicado, y ni nosotros Que somos más frikis que la Conchesumadre lo entendemos a fondo.

En fin, creo que la extensión es suficiente y si no: 
PROBLEM?

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